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近日伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024中國(guó)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》。經(jīng)過大數(shù)據(jù)研究及大量有效用戶調(diào)研,結(jié)果顯示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任履責(zé)狀況持續(xù)優(yōu)化。報(bào)告撰寫過程中產(chǎn)出的部分重要數(shù)據(jù)如下:?2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)14.4,增長(zhǎng)速度回升達(dá)2.6%?25個(gè)高熱度游戲話題關(guān)聯(lián)其他產(chǎn)業(yè),帶來2.84億關(guān)注熱度?國(guó)家級(jí)新聞媒體對(duì)監(jiān)測(cè)企業(yè)報(bào)道中,負(fù)面報(bào)道占比降至6.0%?《黑神話:悟空》為其他產(chǎn)業(yè)帶來超340億元增量、超600億元商品借機(jī)宣傳?中國(guó)游戲市場(chǎng)占全球比重增至26.8%?全球流水TOP50游戲中46%由中國(guó)團(tuán)隊(duì)研發(fā)?開展公益及傳統(tǒng)文化事件386件,共33位非遺傳承人受邀?監(jiān)測(cè)企業(yè)在招崗位數(shù)量下降5.1%,但高端人才崗位需求增加10.7%?在游戲過程中遭遇語言暴力的用戶占比由47.5%(2020年)降至39%報(bào)告中,伽馬數(shù)據(jù)將對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)進(jìn)行解讀,并專項(xiàng)分析部分重點(diǎn)事件;此外,本報(bào)告還將公布中國(guó)年度社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)。請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信,可免費(fèi)獲取完整報(bào)告。產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任評(píng)估結(jié)果:履責(zé)程度提升,指數(shù)增2.6%對(duì)于2024年游戲產(chǎn)業(yè)履行的社會(huì)責(zé)任,伽馬數(shù)據(jù)建立中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任模型,并選擇50家頭部游戲企業(yè)進(jìn)行監(jiān)測(cè)(模型及企業(yè)選擇依據(jù)見完整版報(bào)告)。從結(jié)果來看,產(chǎn)業(yè)的履責(zé)成果有所提升,2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)14.4,再度增長(zhǎng),說明游戲社會(huì)責(zé)任日益向好。注:各維度增長(zhǎng)貢獻(xiàn)度=該維度得分增量÷中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)總增量。2024年,社會(huì)價(jià)值維度是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)增長(zhǎng)的主要來源,貢獻(xiàn)了指數(shù)增量的53.7%。社會(huì)價(jià)值指產(chǎn)業(yè)可為社會(huì)發(fā)展提供的價(jià)值,助力社會(huì)發(fā)展是每個(gè)產(chǎn)業(yè)均具備的基礎(chǔ)責(zé)任,這一維度的監(jiān)測(cè)項(xiàng)目(部分)為:2024年監(jiān)測(cè)企業(yè)傳統(tǒng)文化事件數(shù)量;2024年監(jiān)測(cè)企業(yè)專利獲取狀況;2024年抖音每月熱度TOP1000熱搜話題中,涉及其他產(chǎn)業(yè)的游戲相關(guān)話題數(shù)量;2024年監(jiān)測(cè)證券市場(chǎng)薪資支付狀況。其他3個(gè)維度的含義分別為:社會(huì)服務(wù)指游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)主體提出訴求的滿足狀況,由于產(chǎn)業(yè)依托社會(huì)主體獲得發(fā)展,因而滿足主體訴求在產(chǎn)業(yè)的社會(huì)責(zé)任范圍內(nèi);社會(huì)影響指社會(huì)公眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度、認(rèn)知方向等內(nèi)容,擁有正向影響力將賦予游戲產(chǎn)業(yè)更為積極的社會(huì)形象,進(jìn)而提升其他社會(huì)責(zé)任行為的行為效果、覆蓋范圍;社會(huì)監(jiān)管力度的提升,通常以增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)合規(guī)性的方式展開,進(jìn)而減少市場(chǎng)紊亂、社會(huì)資源浪費(fèi)等現(xiàn)象,并體現(xiàn)公眾層面對(duì)于企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任的具體要求。這些維度的監(jiān)測(cè)項(xiàng)目詳見完整版報(bào)告。履責(zé)指數(shù)增加的原因:1個(gè)核心原因,2個(gè)重點(diǎn)原因①項(xiàng)目層面的核心原因——“促進(jìn)其他產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展”表現(xiàn)最佳,黑神話帶給其他產(chǎn)業(yè)340億元增量從具體項(xiàng)目來看,“游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)其他產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用”是2024年為社會(huì)責(zé)任指數(shù)帶來最大增量的項(xiàng)目,2024年共有25個(gè)游戲與其他產(chǎn)業(yè)相關(guān)聯(lián)的話題進(jìn)入抖音高熱度話題,例如#“谷子經(jīng)濟(jì)”火了、#當(dāng)王者國(guó)風(fēng)遇到中原山河,這些話題的最高熱度合計(jì)達(dá)2.84億,為其他產(chǎn)業(yè)帶來較多關(guān)注熱度。伽馬數(shù)據(jù)對(duì)此展開進(jìn)一步研究,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)在《黑神話:悟空》的帶動(dòng)下,游戲的促進(jìn)潛力也被挖掘至新高度,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年《黑神話:悟空》為其他產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟(jì)增量超過340億元,且有超600億元的電商平臺(tái)商品借游戲進(jìn)行宣傳并售出,對(duì)其他產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用遠(yuǎn)超游戲本身的流水。另外,游戲也在會(huì)展產(chǎn)業(yè)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等產(chǎn)生促進(jìn)作用。2024年全年,明確與游戲相關(guān)的主題展會(huì)數(shù)量超3000個(gè)。澎湃新聞報(bào)道,據(jù)天眼查數(shù)據(jù)2024年1—11月全國(guó)新增“谷子”相關(guān)企業(yè)1萬余家,與223年同期相比上漲14%,現(xiàn)存相關(guān)企業(yè)6.4萬余家?;谝延械氖吕雇磥?也為游戲在促進(jìn)其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展層面提供了新的履責(zé)思路,比如可以看到在熱點(diǎn)事件的帶動(dòng)下,近年來哈爾濱、天水、淄博、山西等多個(gè)地區(qū)憑借本土文化成為高熱度城市,帶動(dòng)各地經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的同時(shí),也使區(qū)域性文化的收入潛力再次被社會(huì)認(rèn)知。但在具備文化內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,各個(gè)地區(qū)仍然需要借助流量及高熱度話題,使地區(qū)文化能夠被公眾看到,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為公眾興趣、吸引公眾主動(dòng)消費(fèi)。而游戲產(chǎn)業(yè)有望成為各地文化的推動(dòng)助力。這是由于其一,從過往來看游戲產(chǎn)業(yè)擁有融合傳統(tǒng)文化的諸多經(jīng)驗(yàn),在文化傳播、吸引用戶關(guān)注方面具備優(yōu)勢(shì)。其二,游戲產(chǎn)業(yè)是熱門話題的常駐產(chǎn)業(yè),據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)2024年抖音熱門話題TOP10000中590個(gè)與游戲相關(guān),擁有使各地“文化破圈”的潛力;其三,游戲產(chǎn)業(yè)存在融入?yún)^(qū)域性文化的需求,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的文化布局曾高度集中于全國(guó)性文化領(lǐng)域,例如春節(jié)、端午節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)日,以及漢服、春聯(lián)等高知名度的傳統(tǒng)事件,但對(duì)全國(guó)性文化闡述較充分的同時(shí),也意味著其新鮮感、差異性在消退,因此,游戲產(chǎn)業(yè)需要借助相對(duì)小眾的區(qū)域性文化來保持用戶的新鮮感與關(guān)注度。未來關(guān)注區(qū)域性文化有望成為游戲企業(yè)與各個(gè)地區(qū)“雙向奔赴”的布局方式。②項(xiàng)目層面的重要原因——提振國(guó)際影響力,中國(guó)游戲市場(chǎng)占全球比重增至26.8%保持自身發(fā)展,使中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)位居世界前沿,為我國(guó)獲取更多國(guó)際影響力,也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)責(zé)任之一。2024年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在兩個(gè)方面表現(xiàn)較佳:一方面,中國(guó)移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額在全球范圍內(nèi)均有所提升,小程序游戲的成熟度也斷崖式領(lǐng)先,這意味著游戲終端的全球影響力展現(xiàn)出“齊頭并進(jìn)”的趨勢(shì)。值得注意的是,雖然所獲獎(jiǎng)項(xiàng)存在爭(zhēng)議,但中國(guó)游戲在TGA、金搖桿等游戲獎(jiǎng)項(xiàng)中取得的成績(jī),依然意味著中國(guó)游戲在單機(jī)、主機(jī)等相對(duì)弱勢(shì)的終端上的發(fā)展程度,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了讓海外市場(chǎng)難以忽視的進(jìn)展。提振國(guó)際影響力的另一方面為文化傳播,但區(qū)別于過往文化傳播的是,中國(guó)企業(yè)正在構(gòu)筑“由高品質(zhì)游戲引起的,自發(fā)的文化好奇與文化接納”,即,更多海外用戶首先認(rèn)可了中國(guó)游戲的產(chǎn)品品質(zhì),并以品質(zhì)為基礎(chǔ)對(duì)游戲產(chǎn)生更多好奇。而當(dāng)游戲融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素時(shí),海外用戶對(duì)游戲的好奇有望“愛屋及烏”地關(guān)聯(lián)到融入的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素之上,進(jìn)而基于高品質(zhì)游戲?qū)崿F(xiàn)中國(guó)文化的海外傳播。數(shù)據(jù)層面,全球流水TOP50的游戲中中國(guó)團(tuán)隊(duì)研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量占比升至46%——高品質(zhì)國(guó)產(chǎn)游戲持續(xù)增加;78.3%的入榜中國(guó)產(chǎn)品2024年YouTube全球搜索熱度上升或維穩(wěn),顯著高于海外游戲51.8%的占比——國(guó)產(chǎn)游戲持續(xù)提升影響力。③項(xiàng)目層面的重要原因——開展公益及傳統(tǒng)文化事件386件,且企業(yè)布局動(dòng)力增強(qiáng)以報(bào)告監(jiān)測(cè)的50家企業(yè)為基準(zhǔn),2024年伽馬數(shù)據(jù)共監(jiān)測(cè)到386件布局的公益活動(dòng)及傳播傳統(tǒng)文化事件,履責(zé)數(shù)量與2023年基本持平,當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)頻率已處于較高水平。在布局公益活動(dòng)時(shí),關(guān)愛貧困及弱勢(shì)群體、捐款捐物、傳播公益理念是企業(yè)偏好TOP3的活動(dòng)主題,部分企業(yè)單次活動(dòng)的幫扶金額可達(dá)數(shù)十萬元,并為幫扶對(duì)象帶來資深專家等較為稀缺的資源。在傳播傳統(tǒng)文化時(shí),國(guó)潮、傳統(tǒng)服飾等較明顯的傳統(tǒng)文化符號(hào)仍然是企業(yè)布局最多的方式,同時(shí)企業(yè)進(jìn)一步探索與非遺的聯(lián)動(dòng),僅2024年便有33位非遺傳承人受監(jiān)測(cè)企業(yè)邀請(qǐng)參與相關(guān)活動(dòng)。此外也有更多產(chǎn)品關(guān)注與文旅的聯(lián)動(dòng),部分事件登上熱搜,帶來超1000萬的關(guān)注熱度。值得注意的是,近年來企業(yè)履責(zé)方式愈發(fā)多元,征集UGC地圖、發(fā)放創(chuàng)作激勵(lì)金、推出主題歌曲、拍攝專題紀(jì)錄片等多種方式被用于強(qiáng)化履責(zé)效果。除履責(zé)頻率已處于較高水平外,游戲企業(yè)的履責(zé)意愿也有所增加,部分游戲團(tuán)隊(duì)甚至主動(dòng)與企業(yè)中的社會(huì)責(zé)任部門對(duì)接,詢問并規(guī)劃公益或傳統(tǒng)文化事件的融入計(jì)劃。而從履責(zé)意愿增加的成因來看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這與布局公益、傳統(tǒng)文化事件的價(jià)值顯著提升有關(guān):用戶反饋顯示75.7%的用戶更愿意選擇履行社會(huì)責(zé)任的企業(yè)的游戲,比重是兩年前的1.6倍,這意味著舉辦公益及傳統(tǒng)文化活動(dòng)愈發(fā)成為獲得用戶認(rèn)可的高效路徑,并進(jìn)一步轉(zhuǎn)換為用戶對(duì)產(chǎn)品、企業(yè)的品牌印象提升。在此基礎(chǔ)上,疊加“獲客、付費(fèi)、留存等重點(diǎn)運(yùn)營(yíng)事件與品牌關(guān)聯(lián)更密”的產(chǎn)業(yè)背景,任何能夠提升品牌價(jià)值的行為都會(huì)受到更高關(guān)注,因而對(duì)于公益及傳統(tǒng)文化事件這一方式,游戲企業(yè)也有了更強(qiáng)的布局動(dòng)力。④項(xiàng)目層面的其他原因——信息安全改善、負(fù)面報(bào)道占比降低等其他項(xiàng)目也為社會(huì)責(zé)任指數(shù)帶來增量,例如:信息安全改善,被通報(bào)的游戲App占比降至14.5%2024年工信部通報(bào)App中游戲占比下降5.4個(gè)百分點(diǎn),保護(hù)成效有所提升,同時(shí)從用戶反饋來看,1年內(nèi)遭遇過App過度索權(quán)等侵犯?jìng)€(gè)人邊界事件的用戶占比,也由2022年的26.7%降至2024年的19.1%。負(fù)面報(bào)道占比降至6.0%2024年,國(guó)家級(jí)新聞媒體報(bào)道游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)面新聞?wù)急冗M(jìn)一步降至6.0%,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)未成年人沉迷游戲、用戶信息泄露等產(chǎn)業(yè)固有弊端做出的改進(jìn)發(fā)揮成效。76%的監(jiān)測(cè)企業(yè)定期披露社會(huì)責(zé)任狀況游戲產(chǎn)業(yè)自發(fā)披露履責(zé)進(jìn)展的意愿有所提升,76%的監(jiān)測(cè)企業(yè)發(fā)布社會(huì)責(zé)任報(bào)告或在官網(wǎng)設(shè)置社會(huì)責(zé)任板塊,占比較去年提升10個(gè)百分點(diǎn),同時(shí),部分企業(yè)還針對(duì)未成年人保護(hù)進(jìn)展發(fā)布專項(xiàng)報(bào)告,對(duì)社會(huì)高度關(guān)注的事項(xiàng)進(jìn)行專項(xiàng)回應(yīng)。哪些項(xiàng)目表現(xiàn)不佳?人才項(xiàng)目得分下降,在招崗位數(shù)量減少5.1%2024年也有部分項(xiàng)目表現(xiàn)不佳,對(duì)整體指數(shù)造成負(fù)面影響。人才項(xiàng)目是表現(xiàn)不佳使整體得分下降的代表,對(duì)比頭部企業(yè)官網(wǎng)的在招游戲崗位,2024年的崗位數(shù)量較2023年減少300個(gè)、下降5.1%,2024年游戲產(chǎn)業(yè)在“創(chuàng)造就業(yè)”中的履責(zé)表現(xiàn)仍較為低迷。在創(chuàng)收難度持續(xù)提升的產(chǎn)業(yè)背景下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為一段時(shí)間內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)仍然難以通過大幅增加崗位數(shù)量的方式履責(zé)社會(huì)責(zé)任,而由“數(shù)量”轉(zhuǎn)向“質(zhì)量”,提升人才質(zhì)量、創(chuàng)意能力、復(fù)合能力將成中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在人才方面的主要履責(zé)方向。人才質(zhì)量上,企業(yè)的人才需求進(jìn)一步向高端人才傾斜,從數(shù)據(jù)上看這部分人才的崗位數(shù)量不降反升,較2023年增長(zhǎng)10.7%。需求提升是由于高端人才更善于處理困難的狀況,甚至在攻克關(guān)鍵問題阻礙中具備其他人才難以取代的能力。值得注意的是,游戲產(chǎn)業(yè)并非單純通過“挖角”的方式從競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手或其他產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移人才,在“挖角”難度高、希望降低人力成本、希望增強(qiáng)人才與業(yè)務(wù)匹配度等的影響下,以頭部廠商為代表的企業(yè)加碼內(nèi)部培訓(xùn),通過多維度技能培訓(xùn)及內(nèi)部選拔等方式,增加高端人才的整體數(shù)量。創(chuàng)意型人才、復(fù)合型人才也是產(chǎn)業(yè)的稀缺人才,前者有望開拓新賽道,為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造新的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn),也對(duì)創(chuàng)造就業(yè)崗位有所幫助;后者了解多個(gè)產(chǎn)業(yè)的特性,有助于在產(chǎn)業(yè)融合中貼合用戶需求。未來如何繼續(xù)深化履責(zé)?4個(gè)可關(guān)注的點(diǎn)基于上述數(shù)據(jù)研究及用戶調(diào)研,伽馬數(shù)據(jù)提出部分有望強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任履責(zé)的方式,主要有4點(diǎn):關(guān)注UGC地圖:具備產(chǎn)能優(yōu)勢(shì),有望高頻大量的更新履責(zé)的游戲內(nèi)容UGC地圖有望成為履責(zé)的新助力。UGC地圖是游戲之中由用戶自發(fā)創(chuàng)造的游戲地圖,同時(shí)由于參與的用戶數(shù)量眾多,使得地圖產(chǎn)出速度能夠達(dá)到官方地圖的千百倍甚至更高,因此具備極佳的產(chǎn)量?jī)?yōu)勢(shì)。而產(chǎn)量?jī)?yōu)勢(shì)意味著,如果將公益事件、傳統(tǒng)文化等游戲的常規(guī)履責(zé)方式及素材給到游戲用戶,那么游戲有望借助用戶的力量,高頻、大量地更新履行社會(huì)責(zé)任的游戲內(nèi)容。這一可能性從企業(yè)層面來看,有望減少產(chǎn)能、排期等因素對(duì)此類履責(zé)產(chǎn)出的影響程度;從用戶層面來看,則能夠更充分地體驗(yàn)偏好的地圖主題。從用戶反饋來看,78%的受訪用戶對(duì)這一方式具備興趣。而在更多產(chǎn)品開啟了UGC地圖功能的當(dāng)下,或?qū)⒂懈嘤螒蛲ㄟ^這一方式履行社會(huì)責(zé)任。關(guān)注新技術(shù):減少游戲矛盾、安撫用戶情緒,從源頭“遏制”語言暴力產(chǎn)生語言暴力切實(shí)影響著每位用戶的游戲體驗(yàn),但又由于形式多樣、不易判斷,使之成為游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期存在的治理難點(diǎn),從用戶反饋來看,2024年遇到過語言暴力的用戶占比雖較前幾年有所下降,但仍有39%,整體而言,優(yōu)化游戲內(nèi)環(huán)境依然是游戲產(chǎn)業(yè)需關(guān)注的重點(diǎn)。AI自然語言理解、情感分析等能力有望為優(yōu)化游戲環(huán)境提供新思路,這是由于游戲中的不友好行為大多來源于用戶間的沖突,例如回?fù)羝渌脩舻牟挥押眯袨?、游戲玩伴不符合預(yù)期等,而區(qū)別于規(guī)避違規(guī)語句、懲罰違規(guī)用戶等以“堵”為主的環(huán)境治理方式,上述技術(shù)有望從“緩和用戶沖突”切入,通過減少游戲矛盾、安撫用戶情緒,帶來基于“疏”的游戲環(huán)境治理思路。從已有成果來看,AI的自然語言理解及生成能力使游戲能夠聽懂用戶的指令,有望以AI隊(duì)友的形式為用戶匹配符合預(yù)期的玩伴;而其情感分析及情緒生成能力,則使游戲能夠感知用戶情緒并較為恰當(dāng)?shù)鼗貞?yīng),有望疏解用戶的低落情緒。關(guān)注少數(shù)群體需求:殘障人群對(duì)熱門及新游戲也有游玩需求,可添加更多無障礙功能少數(shù)群體是游戲產(chǎn)業(yè)可以加碼的履責(zé)方向。以殘障人群為例,部分國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)曾通過為殘障人群開發(fā)專屬游戲的方式履行社會(huì)責(zé)任,但殘障人群對(duì)于新游戲、熱門游戲同樣存在游戲需求,同時(shí),在企業(yè)提供恰當(dāng)幫助的情況下,殘障人群能夠找到屬于自己的游玩方法,例如使用無障礙手柄通關(guān)魂類游戲《艾爾登法環(huán)》,又如利用游戲音效,盲人用戶也可以游玩《街頭霸王6》,這意味著在常規(guī)游戲中兼顧殘障群體的游戲需求存在可能性。因此在更多游戲中添加無障礙功能,幫助殘障人群跨越阻止其游戲的障礙,是未來中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可以加碼的方向。值得注意的是,關(guān)注殘障人群的游戲需求具備額外價(jià)值,例如從數(shù)量來看,我國(guó)殘障人群約8500萬人、全球殘障人群超13億人,是潛在的游戲用戶增量;又如《波斯王子:失落的王冠》原本為ADHD用戶增加的“記憶碎片”功能卻被大部分用戶青睞,意味著以關(guān)照少數(shù)用戶為出發(fā)點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì),有望使更多用戶獲得收益。提升國(guó)際影響力:出海深、競(jìng)技性強(qiáng)、單機(jī)/主機(jī)游戲有優(yōu)勢(shì)在產(chǎn)品質(zhì)量的基礎(chǔ)上,關(guān)注海外用戶游戲偏好是進(jìn)一步提升中國(guó)游戲國(guó)際影響力的關(guān)鍵。數(shù)據(jù)顯示,雖然入榜全球流水TOP50的中國(guó)游戲中78.3%的YouTube全球搜索熱度上升或維穩(wěn),但中國(guó)游戲在全球流水TOP50的整體搜索熱度占比卻由17.0%降至13.2%。造成這一現(xiàn)狀的成因在于,雖然眾多中國(guó)游戲著力提升影響力,也有以《黑神話:悟空》為代表的新品入榜,但受出海深度、用戶群體特征等因素影響,產(chǎn)品的熱度通常較低,因而難以抵擋《》《崩壞:星穹鐵道》等高熱度產(chǎn)品因進(jìn)入成熟階段、新鮮感減少而導(dǎo)致的熱度下降。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這一現(xiàn)象意味著若進(jìn)一步提升中國(guó)游戲國(guó)際影響力,游戲產(chǎn)業(yè)不僅需要關(guān)注產(chǎn)品質(zhì)量,也需要推出更多從研發(fā)階段即深度考慮海外用戶偏好與特征的產(chǎn)品,例如從流水TOP50中高熱度產(chǎn)品(不論國(guó)內(nèi)、海外產(chǎn)品)的特征來看,出海程度深、競(jìng)技性強(qiáng)、原生單機(jī)/主機(jī)游戲,是更易獲得海外關(guān)注的標(biāo)簽,也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可以考慮的研發(fā)方向。哪些企業(yè)值得學(xué)習(xí)?評(píng)估社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè),分析履責(zé)事件在產(chǎn)業(yè)之外,2024年伽馬數(shù)據(jù)延續(xù)企業(yè)評(píng)選傳統(tǒng),從數(shù)十家企業(yè)中選出履責(zé)屬于頭部,以及在某項(xiàng)上表現(xiàn)突出的代表企業(yè),為產(chǎn)業(yè)提供更多參考。本年度企業(yè)模型及評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)如下:表現(xiàn)突出的企業(yè)名單及履責(zé)事件如下:2024年社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)(企業(yè)排名不分先后)2024年社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)綜述(企業(yè)排名不分先后)益世界聚焦多元社會(huì)議題貢獻(xiàn)力量,多維度履行社會(huì)責(zé)任益世界持續(xù)將相對(duì)零散的社會(huì)責(zé)任事件梳理成更成體系的履責(zé)計(jì)劃,本年度,企業(yè)圍繞“益點(diǎn)成長(zhǎng)”“益起助農(nóng)”等計(jì)劃持續(xù)履責(zé)。其中,“益點(diǎn)成長(zhǎng)”聚焦鄉(xiāng)村兒童助學(xué)幫扶,以企業(yè)與廣東陽江及新疆和田地區(qū)的鄉(xiāng)村學(xué)校結(jié)對(duì)幫扶為例,益世界聯(lián)合教育培訓(xùn)專家,面向?qū)W生研發(fā)有助于人際交往、情緒管理等的心智素養(yǎng)課程,面向教師搭建“職業(yè)幸福感”主題培訓(xùn)課程,給予師生心理健康層面的幫助?!耙嫫鹬r(nóng)”計(jì)劃中,企業(yè)在《這城有良田》中舉辦“百州榮耀齊聚良田”活動(dòng),并提供普寧南溪水鄉(xiāng)農(nóng)場(chǎng)專屬冠名、農(nóng)田一季度的收成等農(nóng)業(yè)獎(jiǎng)勵(lì),從效果來看,這一活動(dòng)吸引了眾多用戶自發(fā)宣傳普寧大米,幫助農(nóng)產(chǎn)品“破圈”傳播。上述計(jì)劃之外,益世界還通過傳播傳統(tǒng)文化、關(guān)注社會(huì)重大突發(fā)事件、保護(hù)環(huán)境等方式履行社會(huì)責(zé)任,例如聯(lián)動(dòng)非遺、文博機(jī)構(gòu),支援胡楊林生態(tài)修復(fù)計(jì)劃等。愷英網(wǎng)絡(luò)持續(xù)推進(jìn)可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃“K行動(dòng)”,累計(jì)捐款已超3000萬元2024年,愷英網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)踐行其“樂聚可持續(xù)游戲力”理念下的可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃“K行動(dòng)”,并在悅玩、共生、增益3項(xiàng)規(guī)劃支柱中均取得較多新成果。其中,“悅玩”重點(diǎn)關(guān)注如何拓展游戲邊界及探索其多元價(jià)值,愷英網(wǎng)絡(luò)持續(xù)發(fā)力“百工靈”“禹兮世界”等誕生于中國(guó)傳統(tǒng)文化的原創(chuàng)IP,并為其安排了功能游戲、出海交流等傳播形式,使IP內(nèi)涵更立體并觸達(dá)更多受眾,進(jìn)而真正承擔(dān)“可持續(xù)業(yè)務(wù)”的履責(zé)目標(biāo);“共生”重點(diǎn)關(guān)注環(huán)境相關(guān)事宜,對(duì)此,愷英網(wǎng)絡(luò)開展?jié)竦乇Wo(hù)、環(huán)保課程開發(fā)等主題活動(dòng),并持續(xù)參與綠色電力消費(fèi),推進(jìn)運(yùn)營(yíng)碳中和進(jìn)程;“增益”聚焦社區(qū)貢獻(xiàn)及公益慈善議題,愷英網(wǎng)絡(luò)成立“關(guān)心下一代工作委員會(huì)”,并在青海、云南、四川等多地開展公益活動(dòng),僅2024年上半年,愷英網(wǎng)絡(luò)為社會(huì)公益事業(yè)投入的資金已超200萬元,累計(jì)金額超過3000萬元。值得注意的是,在3項(xiàng)規(guī)劃支柱各自履責(zé)的基礎(chǔ)上,支柱之間也相互結(jié)合,例如將功能游戲與環(huán)保主題相結(jié)合,傳播環(huán)保理念的同時(shí)探索游戲的多元價(jià)值,實(shí)現(xiàn)“一舉多得”的履責(zé)效果。中手游與第三所高校達(dá)成產(chǎn)學(xué)研,并在未保、公益、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域履責(zé)中手游在產(chǎn)學(xué)研合作、未成年人保護(hù)、公益活動(dòng)、傳播傳統(tǒng)文化等方面履責(zé)較佳。產(chǎn)學(xué)研合作方面,中手游控股子公司神繪數(shù)碼與四川音樂學(xué)院動(dòng)畫系開展產(chǎn)學(xué)研合作,也是中手游布局的第三所產(chǎn)學(xué)研合作高校。在此之外,2024年中手游還接待了香港德信中學(xué)、香港教育大學(xué)、香港教聯(lián)會(huì)黃楚標(biāo)學(xué)校、香港中文大學(xué)和斯坦福大學(xué)的師生參觀中手游總部,幫助提升來訪者的數(shù)字素養(yǎng)。未成年人保護(hù)方面,在官方規(guī)定之外,中手游自主提升部分產(chǎn)品的限制標(biāo)準(zhǔn),并取得2024年上半年未成年玩家對(duì)中手游游戲收入貢獻(xiàn)率低于0.01%的成果。公益活動(dòng)方面,中手游開展捐資助學(xué)活動(dòng),給予26名家庭經(jīng)濟(jì)困難的學(xué)生助學(xué)金;持續(xù)建造的“筑夢(mèng)圖書館”也已達(dá)13所。傳播傳統(tǒng)文化方面,中手游一方面持續(xù)推出包含傳統(tǒng)文化的游戲產(chǎn)品,例如《春秋玄奇》《掌動(dòng)聊齋OL》,高知名度產(chǎn)品《仙劍世界》也在籌備之中;另一方面,通過IP聯(lián)動(dòng)等方式加碼成熟游戲的傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,2024年,中手游旗下游戲聯(lián)動(dòng)“青城山”等傳統(tǒng)文化相關(guān)IP。祖龍娛樂基于《以閃亮之名》傳播傳統(tǒng)文化,公益、環(huán)保、關(guān)懷員工等領(lǐng)域亦有履責(zé)祖龍娛樂在傳播傳統(tǒng)文化方面的履責(zé)成果較為突出。祖龍娛樂主要借助頭部產(chǎn)品展開,圍繞《以閃亮之名》祖龍娛樂進(jìn)行了多次傳統(tǒng)文化相關(guān)的版本更新,涉及內(nèi)容包括但不限于蜀繡、柯爾克孜族刺繡、德化白瓷、泉州提線木偶戲,在祖龍娛樂技術(shù)水平的加持下,服裝質(zhì)感進(jìn)一步提升,使上述傳統(tǒng)文化元素能以更高的品質(zhì)呈現(xiàn)給游戲用戶,進(jìn)而從心智及情感層面強(qiáng)化用戶對(duì)文化元素的關(guān)注。此外,祖龍娛樂在其他社會(huì)責(zé)任領(lǐng)域亦有布局,例如公益活動(dòng)上,企業(yè)延續(xù)“鴻鵠筑夢(mèng)公益計(jì)劃”,2024年于云南省紅河哈尼族彝族自治州落地;環(huán)境保護(hù)方面,開展龍行志愿者長(zhǎng)城環(huán)保行活動(dòng);關(guān)懷員工方面,企業(yè)聯(lián)動(dòng)一佳健身,為到場(chǎng)員工進(jìn)行有關(guān)力量訓(xùn)練、康復(fù)及科學(xué)飲食的相關(guān)主題宣講;鄉(xiāng)村振興方面,推出首款與鄉(xiāng)村發(fā)展基金會(huì)聯(lián)名的普洱咖啡禮盒;產(chǎn)學(xué)研結(jié)合方面,延續(xù)“清華之友—祖龍獎(jiǎng)學(xué)金”,為潛在人才提供幫助。盛天網(wǎng)絡(luò)啟動(dòng)“未來創(chuàng)新者計(jì)劃”,公益方面協(xié)辦反詐活動(dòng)并幫扶聾啞學(xué)校盛天網(wǎng)絡(luò)在產(chǎn)學(xué)研合作、黨建、公益活動(dòng)等方面履責(zé)較佳。產(chǎn)學(xué)研合作方面,盛天網(wǎng)絡(luò)啟動(dòng)“未來創(chuàng)新者計(jì)劃”,將AI、游戲開發(fā)等前沿技術(shù)融入高校教學(xué);旗下小程序游戲業(yè)務(wù)“易起游”在湖北工業(yè)大學(xué)舉辦“創(chuàng)意課程賽”;聯(lián)合湖北工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院,將“白海豚保護(hù)宣傳”作為公益課題,共創(chuàng)公益宣傳海報(bào)并策劃舉辦公益展。黨建方面,盛天網(wǎng)絡(luò)舉辦“迎七一”黨支部主題教育活動(dòng)交流座談會(huì),與武漢市洪湖商會(huì)等其他機(jī)構(gòu)共同探討黨建工作。公益活動(dòng)方面,盛天網(wǎng)絡(luò)協(xié)助湖北省反詐中心舉辦2024年的“全民反詐在行動(dòng)”活動(dòng);旗下公益項(xiàng)目品牌“微光點(diǎn)點(diǎn)、讓愛聚積”為武漢市第一聾啞學(xué)校高三學(xué)生準(zhǔn)備了助學(xué)金以及學(xué)習(xí)用品,幫助該校高三聾啞學(xué)生完成特校教育。此外,在傳播傳統(tǒng)文化、信息安全等方面,盛天網(wǎng)絡(luò)同樣有所布局。蓋婭互娛注重黨建履責(zé),已推出10余款“IP+黨建”的融合作品蓋婭互娛在黨建方面的履責(zé)成果較為突出,并體現(xiàn)在黨建意識(shí)較早、取得成果較多、推動(dòng)IP與黨建融合三個(gè)方面。黨建意識(shí)上,蓋婭互娛黨支部成立于2018年,成立時(shí)距公司創(chuàng)辦僅4年,這意味著蓋婭互娛的后續(xù)發(fā)展長(zhǎng)期在黨建的陪伴之下。成果方面,蓋婭互娛曾入選“北京市互聯(lián)網(wǎng)黨建重點(diǎn)企業(yè)”“2023年市級(jí)非公企業(yè)黨組織獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)費(fèi)支持對(duì)象”等名單,亦是對(duì)企業(yè)黨建效果的肯定。推動(dòng)IP與黨建融合方面,蓋婭互娛以“凹凸世界”IP為核心,已經(jīng)推出一款紅色黨建小游戲、兩季黨建表情包、三套黨建文創(chuàng)產(chǎn)品、七支社會(huì)公益主題視頻,其中,公益主題視頻獲《學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó)》App認(rèn)可,曾三次登陸《學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó)》App推送。整體而言,蓋婭互娛在推動(dòng)IP與黨建相融合的過程中,已呈現(xiàn)出融合領(lǐng)域廣、融合產(chǎn)品多、融合質(zhì)量高的特征。而在黨建之外,蓋婭互娛在傳播傳統(tǒng)文化、保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)、助力公益事業(yè)等方面亦有布局。

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